الـســـلام عـلـيكــــم ورحـمــة الله تعـالى وبركاته
ו قـــوانـــــيــــن أســــــاســــيـــــات الـــــقـــــتـــــال :
تقسم القوانين على بنود مختلفة وهم :
• بند البدائيات : هو بند يطرح الكلام الأساسي الذي لا بد ان يعلمه الجميع لتعلم كيفيه اللعب وهزيمة الخصم .
• بند التدرجات : هو بند يشمل كل الأشياء التي تمتلك تدريجات كما هو واضح في تفصيله .
• بند الأطوار والزيادات والثوابت والنسخ : بند يشمل كل ما هو مذكور بأسمه وكل القوانين المتعلقه بها .
• بند قوانين عامة للهجمات : يحمل هذا البند كل القوانين المتعلقة بالهجمات بشكل عام.
• بند المبعثرات : هو بند يحتوي على قوانين عشوائية لا مكان لها في البنود السابقة.
ـــــــــــــــــــــــــــــ
•بند البدائيات•
•••••••
• الجروب الرسمي للبطاقات هو [
https://www.facebook.com/groups/599494504065781/]واي بطاقة تلعب غير منشورة في هذا الجروب تعتبر ملغية ويحتسب ضرر خطاء 10.000 على من قام بلعبها حتى ان كان تابع او نسخ الخ تعود على صاحبها.
• ما هيا اللعبة وكيفية اللعب بالمختصر:-
❀ تقوم بحجز أحد الشخصيات من منشور الشخصيات في المنشور المثبت ، كل شخصية تمتلك طاقة ودم خاصة بها بالإضافة الى مهاراتها الخاصة لتقوم بالقتال ضد الشخصيات الاخرى ومحاولة الفوز عليهم .
• كيف تهزم خصمك؟
❀ يمكنك هزيمة خصمك بعدة طرق وبشكل رئيسي منها :-
1- ختم الخصم بمهارات ختم مطلقة مثل مهارة الطرق الستة بزوغ الجسد من الأرض ، يورو شيشون فيون من العامة من ناروتو ، ختم الروح من العامة من ناروتو ، وهذه أمثلة ليست للحصر اي المقصود ليس ختم يمنع الحركة بل ختم يقوم بختم الجسد نفسه او التشاكرا الخاصة بك او بختم روحك او عقلك وما شابه ذلك
2- إنهاء دم الخصم وذكرنا مقداره مسبقاً .
3- انهاء طاقة الخصم ليست خساره له هيا فقط تتسبب له بالشلل لبقية القتال ولكن يمكن الهجوم عليه لقتله (كما وضحنا سابقاً هناك استثنائات)
* ملاحظة : التحكيم يحتسب بمن يموت أولا او من يكون أقل دماً من الأخر في حالة عدم موت الطرفين وارادوا انهاء القتال و من يموت فان لعبه بعدها يحتسب غلط ، وهنا هناك ميزة للخالدين انهم لا يموتون لذلك يتم التحكيم بالأعلى دماً حيث انه حتى بعد انتهاء دمه يكون حي ويحتسب لعبه صحيح ، يمكن التحكيم بالاعلى دم كذلك فالقتالات العادية شرط ان يتفق الطرفين و دمهما معا يكون فوق الصفر
❀ في العادة هذه هيا الطرق الرئيسية لهزيمة الخصم ولكن هناك طرق أخرى أشهرها وليست كلها هيا :-
1- مرور مدة الرد على الشخص تعني خسارة لا جدال بها ان طلب الشخص الحكم للتحكيم عليها وفي حالة لعبك بعد مرور مدة خصمك ذلك يلغي منك أحقية طلب حكم للتحكيم بمدة الرد على الخصم لهذه المدة الذي مرت وليس لاي مدة رد قد يتجاوزها بعد ذلك .
2- خروج الخصم من الحلبة أكثر من 3 جولات ، حيث ان اي شخص يذهب لمكان خارج الحلبة لمدة 3 جولات وخصمة لا يستطيع الذهاب له فالشخص الذي خارج الحلبة ل3 جولات يعتبر منسحب من القتال وهيا اقوى من الخسارة حيث يتم احتساب فوز تلقائي للشخص الأخر حتى اذا تعرض لضرر موت او أكثر.. ( طبعاً يتضمن الامر الانتقال لكواكب أخرى او حتى اماكن اخرى في نفس الكوكب لا يمكن ان يصل لها الخصم فلا بد ان يعود في الجولة الرابعة كما الأبعاد ) والمقصود من البقاء لمدة 3 جولات خارج الحلبة ان تعود في الجولة الرابعة وليس ال3
* ملاحظة : ان مر منتصف الجولة الرابعة (المقصود هنا ان الطرف الذي في البعد او الكوكب الخ انهى دوره بدون عودة وجاء دور الطرف الاخر الغير متمكن من الذهاب اليه ) وطلب حكم فحينها يتم إحتسابه انه لم يعد حتى اذا لم تنتهي الجولة ، ولابد ان ياتي دور الخصم وليس دور حليف لتكتمل الجولات.
• الدم والطاقة :-
❀ الدم لكل شخص هو 100.000 ( يوجد استثنائات تذكر في قوانين الشخصية ) والهدف للفوز بقتال هو انهاء دم الخصم كاملاً للفوز بالقتال او ان تكون اعلى دماً وهناك عدة طرق لعلاجها وهيا اما بعلاجات او تجديد خلايا ولها القوانين التالية :
1- اي علاج مكتوب به انها تعيد الدم كاملاً فهيا تعالج بمقدار 10.000 اي انها لا تعييد 100.000 كاملاً فقط 10.000 وكذلك في اي اطوار ليس محدد مقدار معين للعلاج الذي تقوم به فيحتسب 10.000
2- هناك مهارات شفاء واطوار موضح فيها كم تعيد من الدم فهي تزيد بقدر المكتوب فيها
3- تجديد الخلايا : مهارات تجديد الخلايا تقوم بشفاء كامل الأضرار وتعيد الدم كاملاً لكن هيا تعيد كامل اضرار الجولة المستعمل فيها تجديد الخلايا وليس كامل اضرار القتال
4- تجديد خلايا من أطوار : في حالة إستعمال طور يجدد خلايا المستخدم فهو يعالج كامل اضرار الجولة التي عليه وليس كامل القتال ، وفي حالة لم يكن هناك اي اي اضرار في الجولة فهو يحسب بعلاج بمقدار 100.000 لأخر جولة تلقى فيها الضرر لكن لعمل ذلك لا بد من تفعيله في جولة ليست فيها اي اضرار أصبت بها ( حتى ان كانت اضرار اخطاء فلا يمكن استعمال هذه الميزة والمقصود ميزة علاج 100.000 دم ) .
*ملاحظة 1 : في حال ايقاف الزمن فيمكن تجديد الخلايا على الاضرار التي حصلت اثناء ايقاف الزمن و تعتبر كلها كانها اضرار جولة .
*ملاحظة 2 : الأخطاء لا يمكن علاجها بأي طريقة كانت هو ضرر دائم .
* ملاحظة 3 : اي شخصية تمتلك 3 تجديد خلايا او أكثر فلا يمكنها القيام بأي تجديد خلايا الا كل 4 جولات واذا قامت بتجديد خلايا لانه لا حل لديها غيره قبل مرور عدد هذه الجولات فيكون صحيحاً ولكن لا يمكن تكرار تجديد الخلايا الا بعد مرور 8 جولات من اخر مرة قمت بها .( يستثنى من هذا المهارات المكتسبة من النظام )
• الطاقة:
❀ تختلف من شخص لأخر حسب قوانينها و تختلف تسميتها من أنمي لأخر لكن في النهاية هيا شيء واحد للجميع لذلك التشاكرا في انمي ناروتو هيا المانا في انمي فيري تيل وكلاهما كذلك هم الرياتسو في انمي بليتش وهيا تعد الطاقة في اي انمي اخر طاقته تسمى الطاقة.
❀ السحر النينجيتسو مهارات الطاقة وما الى اخره عندما يكتب في القانون انه يمتص هجمات السحر فالمقصد هو إمتصاص المهارات المكونة من طاقة مثل الراسينغان او الجيتسوجا تينشو اي ان كلمه سحر ليست حصراً على السحر الا اذا تم توضيح ذلك.
❀ عند انتهاء طاقة الشخص فذلك يعني انه يصبح مشلول تماماً ولا يعني موته (الا اذا تم توضيح غير ذلك في قوانين الشخصية ) ولا يمكنه في هذه الحالة تبديل دم الى طاقة حتى.
❀ بالطبع اي مهارات يقال انها تعتمد على سحر او طاقة او اتشاكرا او رياتسو او لعنات فالفكرة واحدة ان كلهم يعتمدون على الطاقة وبالتالي ذكر انك لا تتأثر بالسحر ذلك يجعلك منيع ضد اي هجمات طاقية وهكذا اي ان عند القول انه دفاع مطلق ضد الهجمات السحرية المقصود مهارات التي تعتمد على طاقة عموماً بمعنى ادق التي تكون عبارة عن تكوين مقدار معين من الطاقة وضرب الخصم بها اين كانت الطريقة.
❀ وهناك طريقة معروفه لزيادتها عن طريق تحويل الدم والعلاج ولها القوانين التالية :
1-يمكن لاي شخصية من اي انمي ان تقوم بتبديل 10.000 دم مقابل 100.000 طاقة او تشاكرا او مانا الخ الخ الخ
2-أقصى حد لتبديل الدم هو 100.000 وليس 99.999 ( في حال ذكر فواصل تحتسب خطاء عليه ولا يتم التبديل ) والمقصود اقصى حد في كل مرة وليس في كل القتال .
3-في الأساس يتم احتساب الألف الصحيحة فقط وليس الكسور اي انه من 0 الى 0.999 لا تزيد اي اتشاكرا عند تحوليها .
• عدد البطاقات :-
❀ لكل مقاتل ان يلعب 4 بطاقات (أساسية) له وتزيد بطاقتين (إضافية) في حالة وجود عدد أطراف اكبر عليه سواءً كانوا اتباع او حلفاء.
❀ كلما تدخل معك أحد يقل عدد بطاقاتك الإضافية أثنين ويحتسب الحلفاء والأتباع بذلك ولا تحتسب النسخ او الأستدعائات.
❀ تمتلك النسخ بطاقتين غير بطاقات المستخدم ( الا اذا وجد استثنائات في قوانين الشخصية ) في حين ان الأستدعائات تمتلك بطاقتين كذلك غير بطاقات المستخدم ويمكن للإستدعائات والنسخ ان يأخذوا من بطاقات المستخدم لكي يزيد عدد بطاقات ( وليس العكس).
❀ تبادل الادوار بين الحلفاء ممكن ، بحيث يسمح لك بالتبديل مع حليفك في القتال فاذا كنت تلعب انت ثم هو يمكن ان تلعب قبلاً منه ثم يلعب هو و هذه الحالة الوحيدة التي من الممكن لك ان تبدل فيها ، اي لا يمكن ان تكون قبله و تريد ان تصبح بعده بل لا بد من ان يصبح هو قبلك أولا.
*ملاحظة: الوحوش غالباً ما تعتبر استدعاء طالما لم يظهر غير ذلك في قوانين الشخصية او بطاقات الشخصية.
• التكرار :-
❀ البطاقه يمكن اعادتها مره اخري عندما يمر 3 جولات من انتهائها اي بهذا النمط ( هناك أستثنائات سيتم توضيحها بالأسفل)
* استخدمت البطاقه الان
* انتظر جوله
* وجوله اخري
* والعبها في الجوله هذه
❀ عند إستعمال بطاقة معينه منك ، يمكن للنسخ او الأستدعائات او الأتباع القيام بها حتى ان لم يمر عليها عدد الجولات المسموحة للعب بها.
❀ قوانين التكرار هنا تنطبق على الأتباع والنسخ والأستدعائات بشكل عام.
❀ الأستثنائات :-
1- أي دفاع مطلق ، أنتقال ابعاد بسرعة الأني او انتقال أني ( طالما ليس للمباغتة والمساعدة الهجومية) ، تجديد خلايا يستخدم مرة كل 4 جولات الا اذا مذكور في قوانينه او بطاقاته عدد جولاته.
2- التحركات الجسدية اي الإنقضاضات ، ومهارات القتال الجسدي تكرر كل جولة
3- اي تفعيلات (كالطيران مثلا ) او اطلاقات (شيكاي مثلا ) او سجون او عمل اسلحة او ثوابت فيها تظل مستمرة طوال القتال بعكس الهجمات التي تنتهي في نفس الجولة التي تمت بها هيا والدفاعات الا اذا تم تحديد غير ذلك
4- اي مهارات تقيدات تظل طوال القتال حتى تكسر او حتى تنتهي عدد جولاتها اذا محدد لها .
5- اي مهارة مكتوب ان لها وقت بقاء محدد فهي تبقى حتى ينتهي الوقت او يلغيها المستخدم لو كانت تحت تحكمه و رغبته ، و رد الهجوم يعني استمرار الهجوم للجولة التالية .
6- أي انتقال ابعاد تم إستعماله للذهاب لبعد اخر او لخارج الحلبة بصفة عامة ولا يمتلك المستخدم للمهارة مهارة " عودة للحلبة " سواء كان ذلك بمهارة عودة مباشرة او انتقال ابعاد اخر يسمح له بالعودة الى الحلبة او ابعاد اخرى ، فيسمح تكرار بطاقة الانتقال في الجولة المقبلة للعودة للحلبة مباشرة بدون الأنتظار 4 جولات ولكن للانتقال مرة أخرى للبعد الذي عدت منه للحلبة عليك انتظار 3 جولات لإعادة أستعمال هذه البطاقة او 4 في حالة كانت بسرعة الأني
❀ المهارات في الدور الواحد والجولة :-
1- يمتلك المستخدم مهارات هجوم وهيا التي يكون غرضها الرئيسي الضرر ، ويمتلك مهارات دفاعية ويكون غرضها الأساسي الدفاع ، ويمتلك المستخدم مهارات دعم وهيا متنوعه مثل التشتيت التفعيلات الأطوار او حتى دعم أسلحة على سبيل المثال بالإضافة لتمكن من إستعمال هجوم معين كدعم لهجوم أخر ليكون ذو ضرر أكبر مثل هجوم برياح ودعم الهجوم بهجوم نار .
2- من الممكن وجود أكثر من ميزة كضرر وشلل فهذه تعد حسب الإستعمال الرئيسي لها ، اذا كان الضرر هو الغرض الرئيسي ويكون الشلل ملحق للضرر فتصبح هجوم والعكس صحيح ويتم الاخذ بمن يذكر اولا فهو الصحيح على سبيل المثال :
- تقييد بقوة 20.000 وضرر بنفس المقدار
في هذه الحالة يحتسب تقييد والعكس في حالة ذكر الضرر اولا
3- في الدور الواحد يتمكن الشخص الواحد من ( النسخ الاتباع الاستدعائات المستخدم اساسي حليف الخ ) من لعب اي عدد من بطاقات الدعم وكذلك الأمر للدفاع ، اما الشخص الواحد منهم يمكنه إستعمال هجوم واحد فقط ( طبعاً المقصود هنا ان لكل شخص منهم اي للمستخدم الأساسي لعب اي عدد من بطاقات الدعم او الدفا طالما انها لم تتعدى الحد الأقصى من البطاقات المسموحة له وكذلك الأمر للهجوم )
4- كل الهجمات تكون في نفس الوقت اي ليس هناك هجوم يسبق الاخر او يتقدم عليه( الثوابت في حالة الهجوم تعد كهجوم لذلك ينطبق عليها هذا الكلام ايضاً ) ،ويتم اعتماد الأمر على الهجمات فقط والمقصود هنا هيا هجمات من عدة اشخاص يعني على سبيل المثال شخص لديه نسخة وتابع واستدعاء وحليف فلا يمكن ان يسبق هجوم واحد فيهم الأخر ولا بد عليهم ان يزامنوا الأمر جيداً
5- عند وجود عدة نسخ من المستخدم فلا يمكن إستعمال النسخ وجعل كل النسخ تقوم بمهارة معينه بفارق زمني على سبيل المثال لا الحصر : اذا كان لديك 5 نسخة لا يمكن ان تقوم بتقييد وتقول تقوم كل النسخ بتقييدك ب بفارق زمني بين كل نسخة ونسخة 5 ثواني ، او تقول تقوم النسخة الأولى ب وما ان تنتهي من تقيدها تقوم النسخة الثانية بس وما ان تنتهي من تقيدها تقوم النسخة الثالثة ب الخ فهذا خطاء حيث ان النسخ تقوم بها بنفس الوقت
6- التقييدات و الاوهام و غيرها (كل ما ليس هجوم ) تكون اما قبل الهجمات او بعدها و لا تكون معها بنفس الوقت.( يستثنى من هذا الدفاعات في حالة لم يكن لديها اي تأثير على الخصم سواء لحظة تفعيلها او لاحقا ييمكن مزامنتها مع الهجوم )
*ملاحظة : الدعم يكون تابع على الهجوم بالتالي في حالة الغاء الهجوم عن طريق تشتيت مثلاً فالدعم لانه لن يكون بنفس الوقت (بسبب القانون رقم 14) يتم الغائه مباشرة .
* ملاحظة 2 : في حالة الدعم فإن خصائص الهجوم الذي استخدم كدعم لا تضاف ولا تكون موجودة بينما تزيد ضرر الهجوم فقط اما الهجوم الأصلي فتظل خصائصه موجودة .
* ملاحظة 3 : الهجوم المضاد ( الهجوم على هجوم بشكل دفاعي ويعد حينها انك قمت بالهجوم )يلغي لك هجوم الجولة ولكن ان كان بمقدار اعلى فباقي الضرر تلقائياً يكون على الخصم اذا كان في مجال الضرر المتبقي من الهجوم (الا من لديه استثنائات)
* ملاحظة 4 : في حال القيام بهجوم ضرره لا يظهر في هذه الجولة (مثلا نيزك يسقط بعد 4 جولات ) فانه لحظة ظهور الضرر يتزامن مع الهجمات و لا يتزامن مع الهجمات الموجودة في جولة لعب البطاقة
7• المهارات التي تسبب ضرر لأكثر من جولة وما شابه تعتبر هجوم فنفس جولتها فقط مثل جوكوشن اينسين
• التزامن والتنبؤ :-
• التزامن :
❀ هو توقيت لعبك شيء مع توقيت لعب الخصم وليس المقصود الساعة بل مقصود هو لعبك المهارة امام المهارة وللتزامن القوانين التالية :-
1- في الجولة الأولى واي جولات ليس بها مهارات ذات تأثير سلبي عليك التعامل معها (مثل الهجمات والتقيدات الخ ) بكلامك يتم تحديد التزامن اي انه يمكنك تحديد ان بطاقتك الأولى متزامنة مع بطاقة الخصم الثالثة مثلاً او حتى مع اخر بطاقة للخصم.
2- في الجولة الأولى : في حالة عدم التحديد فبتلقائية يكون لعبك متزامن مع لعب الخصم بالترتيب ، اي انه اول بطاقة لك تزامن اول بطاقة له
3- في (اي جولة غير الجولة الاولى ) : عند وجود اي مهارات ذات تاثير سلبي لا بد ان تتعامل معها وقام قبلها بتفعيلات معينه ثم الهجوم يمكنك لك التزامن مع التفعيلات بتفعيلات اخرى ثم التعامل مع التأثير السيئ ، ولكن عندما يهاجمك خصمك بهجوم او يقيدك بتقييد او وهم او غيره لا يمكن ان تنتقل لبعد اخر بتزامن مع شئ اخر قام به خصمك قبل الهجوم او التقييد واي شيء يمثالهم كالتشتيت او الأوهام لن هذا يختلط مع التنبؤ والأمر ليس متوقف للإنتقال الاني خارج الحلبة او البعدي فقط بل الأمر كذلك على اي دفاعات مطلقة تتم قبل الهجوم بلا غرض اخر لم يوضح من مستخدم الدفاع حيث يكون الغرض بشكل افتراضي هو الدفاع عن الهجوم الذي من المفترض ان لا يعلم به حيث يمكنه عمل الدفاع المطلق بالتزامن مع الدفاع وهذا مثال ليس للحصر :-
""زيريف ضد الكيورا اذا قام زيريف بتفعيل طور الفيري هارت ثم قام بتقييده ثم الهجوم عليه فهنا ما يقصده القانون انه لا يمكن لاليكورا ان ينتقل بعدياً في وقت تفعيل الفيري هارت لكنه يمكنه ان ينتقل في وقت التقييد للهروب منه""
4- التزامن في منتصف الجولات : يكون التزامن حسب توضيح لعبك اي انه اذا بينت ان اول بطاقة تقوم بها هيا الصد فاذا انت متزامن مع هجومه ، لكن التزامن لا يتم الا بعد التخلص من اي شيء قام به الخصم مثال
""قام مادارا بتفعيل الرينجان ثم تشتيت أوبيتو خصمه ثم الهجوم عليه هنا لا يمكن لأوبيتو ان يقول اقيدك ب مع تفعيل الرينجان حيث عليه أولا التعامل مع الهجوم والتشتيت ""
مثال يكون التزامن فيه صحيح:
"" قام مادارا بتفعيل الرينجان مع شتيت الخصم ثم الهجوم على الخصم ( أوبيتو أيضاً هو خصمه مثلاً ) يمكن هنا لأوبيتو ان يقوم بتفعيل الشارينغان متزامناً مع الرينغان والتعامل مع التشتيت ثم الهجوم مثلاً ""
5- عند قيامك بتفعيلات يمكن للخصم ان يقوم بمهارات ذات تاثير سلبي عليك ( هجوم تقييد الخ ) خلال التفعيلات ، وهنا فقط يسمح لك بتفادي المهارات بناءً على تزامنه مع التفعيلات ( بمعنى ان ترى اي تفعيلات منها تمت لان تقيده او هجومه كان بعد هذا التفعيل وليس معه ) وما ان يكون تفاديك صحيح فيتم تلقائياً احتساب التفعيلات صحيحة ولا تحتسب من بطاقات الجولة التي هربت منها اي مازال لديك بقية البطاقات لتلعب بها.
6- اي تزامن غير صحيح حسب القوانين عموماً فهو يعد خطاً بمقدار 10.000
7- يمكن للمستخدم تحديد ما اذا كانت التدعيمات و التفعيلات و التقيدات و الأوهام ان يكونوا في نفس الوقت او اوقات مختلفه شرط ان يتم الأمر بشكل منطقي (اي لا تقوم بتفعيل الطور 1 مثلا و الطور 2 الذي هو يتطلب الطور 1 و تقول يكونو بنفس الوقت لان الطور 2 يتطلب ان يكون الاول موجود اصلا ليتم تفعيله و هذا مثال و ليس حصرا )
اذا لم يوضح المستخدم اذا تم الأمر في نفس الوقت ام لا ، فيتم إحتسابه حسب المنطق ومثال على ذلك
""منطقيا لا يمكنك تفعيل شيء يتطلب استعمال يديك و بنفس الوقت تقوم باختام تتطلب اليدين و انت لا تملك سوى يدين"" ، وفي حالة كان المنطق يحمل كلاهما فأذا يكونوا بنفس الوقت.
8-التقييدات و الاوهام و غيرها (كل ما ليس هجوم ) تكون اما قبل الهجمات او بعدها و لا تكون معها بنفس الوقت.
9- الهجمات بشكل عام تكون بنفس الوقت لذلك يجب مراعة وضع بطاقات الهجوم وراء بعضها البعض وينطبق الامر على المستخدم واتباعه ونسخه وحلفائه ، وفي حال القيام بهجوم ضرره لا يظهر في هذه الجولة (مثلا نيزك يسقط بعد 4 جولات ) فانه لحظة ظهور الضرر يتزامن مع الهجمات و لا يتزامن مع الهجمات الموجودة في جولة لعب البطاقة ، ( الثوابت في حالة الهجوم تعد كهجوم لذلك ينطبق عليها هذا الكلام ايضاً )
• التنبؤ :
❀ التنبؤ له أكثر من شكل اما عن طريق تنبؤ بالمستقبل فعلاً حيث تراه او قراء أفكار الخصم غرضها هو معرفة الجولة قبل حدوثها للتعامل مع شيء سيحدث قبل ان يحدث اي :
1- المثال الذي بالأعلى للنقطة رقم 2 انه لا يمكنك الهرب من هجوم بانتقال ابعاد قبل حدوثه فإن التنبؤ يسمح لك بالتعامل معه اي ينزع عنك هذا القانون.
2- يسمح له بلعب مسبق طالما انه لا يتداخل مع الجولة السابقة.
ـــــــــــــــــــــــــــــ
• بند الأخطاء •
•••••••
• الأخطاء:
❀ هيا أمر يعتمد عليه العديد لإنقاص دم الخصم بشكل كبير وزيادة فرصة الفوز لهم ، الأخطاء في العادة تكون من المستخدم الأساسي ولكن اذا كانت من شخص مرتبط بالشخص الأساسي كتابع او نسخة اي شيء غير الحليف فيتم احتساب الخطاء مباشرة على الشخص الأساسي وتحتوي الأخطاء على عدة أشكال سيتم شرحها بالأسفل والعقوبات الخاصة بها :
1-عند القيام بمهارة والشرح الذي يضعه المستخدم على المهارة يكون خطأ فيتم الغاء المهارة وإنقاص المستخدم 10.000 دم ويتم الغاء المهارة المستخدمة بالتالي اذا قمت بدفاع كبطاقة صحيح لكن شرحك لها خطاء يتم الغاء الدفاع وتصاب بضرر 10.000 بالإضافة لضرر الهجوم وتأثيراته.
2-عند عمل شرح غير مرتبط بمهارة التي لعبت في تعليقه او مرطبته بمهارة في الجولة السابقة فلا تكون المهارة خطاً ولكن الشرح خطاً ويتم إنقاص دم بمقدار 10.000 من المستخدم واذا كان الشرح مرتبط بمهارة بنفس الجولة فيتم عمل نفس العقوبة السابقة الألغاء وضرر 10.000.
3-التعديلات على التعليق نفسه يعد خطاً مباشر مع الغاء كامل التعليق والبطاقة الخاصة بالتعليق المرتبطة به سواءً كانت في الردود او تعليق اخر الا اذا كانت المهارة ليست بنفس الجولة وطبعاً اذا كان خطاء فقط بدون حذف بطاقة يكون ضرر 10.000 ، في حين اذا كان هناك بطاقة فتحذف طبعاً، هناك تعديل واحد مسموح وهو في الردود ولا بد من توضيح انه تعديل سواءً على كامل التعليق او على جزئية معينه شرط ان يكون قبل انهاء دورك ( الكلام فقط وليس البطاقة )
4-احد الأخطاء هو حذف البطاقات ، حيث على كل بطاقة تحذف يتم خصم 20.000 نقطة دم مباشرة ويتم الغاء البطاقة التي قمت بلعبها القديمة التي حذفت والجديدة.
5-اي بطاقة زائدة سواء لك او للتابع او نسخة الخ تعد خطاء وتكون ملغية وبالطبع عليها -10.000
* ملاحظة : الشرح الخطأ هو مضمون الشرح (بنفس الوقت لا يتم اعتماد المضمون او الكلام الذي يحمل أكثر من وجه) بمعنى يحتمل اكثر من معنى و كلهم صحيح على حدى، على سبيل المثال اللاعب اذا خانه التعبير لكن مضمون كلامه مفهوم يتم احتسابها صحيح الا اذا كان ما يقوله شيء وما يفعله شيء اخر اما ان كان الكلام غير واضح فما يقتنع به الحكم يمكنه القيام به لذلك كن حذر في اختيار كلماتك وشرحك .
ـــــــــــــــــــــــــــــ
•بند التدرجات •
•••••••
❀ في هذا البند سنشمل تدرجات السرعة ، الأوهام ، الأستشعارات وفئة المهارة كالتالي:-
• الأوهام :-
❀ وهم من الفئة c ( وهيا بالمختصر اي وهم عام في مهارات عامة وهناك استثنائات طبعاً ، كذلك اي وهم بدرجة تكون 1- 4 / 10 فهو يحتسب c ) وطرق الخروج هيا:
1- أطلاق طاقة بمقدار 100.000 أو اكتساب
2- التضحية ب 20.000 دم على الأقل
3- إغماض العين ( يمكن عملها اذا تعرض للوهم مرة واحدة على الأقل ).
4- بالطبع طرق الخروج الخاصة بالفئة B , A, S
5- بطاقة خروج من الأوهام عامة .
❀ وهم من الفئة B ( وهو اي وهم بدرجة 5-7/ 10 ) وطرق الخروج هيا:
1- إطلاق الطاقة بمقدار 200.000 أو إكتساب
2- التضحية ب 50.000 دم على الأقل
3- إغماض عين ( يمكن عملها اذا تعرض له مرتان على الأقل ).
4- بطاقات خروج فئتها بنفس فئة الوهم او اعلى .
5- بالطبع طرق الخروج الخاصة ب A , S
❀ وهم من الفئة A ( وهو اي وهم بدرجة 8-9 / 10 ) وطرق الخروج هيا:
1- إطلاق طاقة بمقدار 700.000 أو أكتساب
2- التضحية ب 100.000 دم على الاقل
3- لا ينجح إغماض العين معه غالباً
4- بطاقة خروج خاصة للشخصية وليس في المهارات العامه وتكون بنفس فئتها على الأقل
5- بالطبع طرق الخروج الخاصة بوهم S
❀ وهم من الفئة S ( وهو اي وهم بدرجة 10 / 10 ) وطرق الخروج هيا:
1- كل شخص مكتوب انه لا يتاثر بنوع وهم الS تحديداً.
*ملاحظة: تغميض العين ينجح فقط مع وهم تعرضت له في نفس القتال وهناك استثنائات اذا كان الوهم لا يعتمد فقط على النظر مثل الأيزنامي.
• السرعات :-
❀ تمتلك كل شخصية مقياس سرعة يبدأ ب0 في العادي الا للشخصيات التي تبداء بسرعة معينة وتكون على حسب سرعته. وعلى كل تفعيل يزيد السرعة نقاط معينه يتم زيادة مقياس سرعة الشخصية على سبيل المثال ، عند تفعيل طور يزيد السرعة 5 أضعاف فيصبح مقياس السرعة لها 5 وتستمر الإضافات لزيادة السرعة (عند زيادة السرعة الضعف فإنها تزيد 2 على مقياس السرعة )
❀ السرعات لا تدعم الهجمات بالتأكيد هيا فقط تدعم الهجمات الجسدية الا اذا ذكر ذلك . كتوضيح بسيط " لا يمكنك الأنقضاض على الخصم وضربه بنفث النار وتكون بسرعة مؤشرك ولكن يمكن الأنقضاض والهجوم براسينغان ، اي مهارة جسدية فهي تزيد تلقائيا بزيادة السرعة
❀ الأنتقالات تزيد كذلك في سرعتها حسب مؤشر السرعة .
❀ يمكن تفادي المهارات التي تتبع الخصم بالانتقال الاني او سرعة تقدر ب اعلى من 10 أضعاف (حتى اذا كان مكتوب في البطاقة نفسها و ليس قانونها انه يتطلب انتقال آني اما اذا كانت المهارة تطلب صد فقط اي انه حتى الأني لن ينفع معها فوقتها حتى السرعات لن تنفع معها ) ، بينما المهارات التي تكون تحت تحكم المستخدم فتطلب إنتقال آني الا اذا ذكر فيها ان الآني كذلك لن ينجح معها .
❀ عند الإنقضاض على الخصم او الاندفاع على الخصم باي طريقة كانت وقام الخصم بدلاً من الدفاع بهجوم مضاد فحينها لا يمكنك الهروب من الهجوم الا بأنتقال أني.
❀ الهروب بأنقضاض او انتقال كافي للهروب من المهارات ما لم يتم توضيح غير ذلك في قوانينها او شرح البطاقة نفسه .
❀ اي شخصية تمتلك أكثر من أنتقال آني وتم أستعمال أحدها فلا يمكن أستعمال اي انتقال مرة أخرى الا بعد مرور 4 جولات ، ولكن يمكن إستعمالها كأنتقال بسرعة 10 أضعاف إضافية على سرعتك في الجولة لأولى او الثانية او الثالثة وفي هذه الحالة لأستعمال الآني يحسب بعد 4 جولات من أستعمال الآنتقال الأني الذي تم إحتسابه كأنتقال آني وليس كسرعة إضافية ، هناك أستثناء يسمح للشخص بإستعمال انتقال آني قبل الأخر ويحتسب كأني قبل مرور 4 جولات وهو ان يكون عليه مهارة لا حل لها غير الأني لديه وفي هذه الحالة لا بد من مرور 8 جولات لإستعمال اني كأني مرة أخرى ، والإنتقالات التي تستعمل كمباغتة لا ينطبق عليها هذا القانون
• الأستشعارات :-
❀ الإستشعارات تدرجات اولها هو الأستشعار البدائي واخرها هو الأستشعارات التي تستعر بالأبعاد المختلفة والموازية وهذا بعضها :-
1- الإستشعار البدائي : بالمختصر هو استشعار يملكه الجميع تلقائياً من بداية القتال ، هو عبارة عن ادراك محيط حولك (مسافة قريبة) من حواسك الخمسة وبعقلك حيث يمتلك العقل العادي على التمكن من إدراك ما حوله بنصف متر حتى ما خلفه ويمكن تشتيت هذا الأستشعار باي تشتيتات للحواس الخمسة او تشتيت تركيز الخصم عليك وهذه ليست الطريقتان الوحيدتان بل هناك طرق أخرى مثل مكعبات التشويش وهذه أمثلة فقط وليست للحصر
2- إستشعار الطاقة : وهو يكون بمدى معين مختلف من شخص لأخرى في الأغلب من متوسط لواسع ، ويستشعر الكيانات التي تطلق طاقة من حولها ( للتوضيح كل كائن حي يقوم في الطبيعي بإطلاق طاقة من مسامات جسده بشكل مستمر مبسط وكلما قام بإستعمال مهارات أكثر زاد إطلاق الطاقة من هذه المسامات وهذه الطاقة التي تخرج من المسامات هيا التي يتم إستشعارها بهذا النوع من الأستشعار ( لا تمتلكه كل الشخصيات )
3- إستشعار الأجساد : وهو يكون عن طريق الطاقة خاصة بك حيث تطلقها في مساحة تختلف من شخص لأخر وتشعر هذه الطاقة بكل ما تلامسه ويمكن ان يكون على شكل أمطار او حتى الطاقة نفسها غير مرئية
4- أستشعار الأبعاد : هو أستشعار يستشعر وجود الأبعاد المختلفة يختلف الأمر من شخص لأخر اذا كان يستشعر ما بداخل البعد ام لا لكنه بشكل اساسي يستشعر الحلبة وفي بعض الأحيان يتشعر الأبعاد الموازية للبعض اي مثل الليمبو والجن وما الى ذلك
هذه بعض انواع الأستشعارات وليس جميعها
* ملاحظة: اي استشعار لم تذكر مساحته في البطاقة او القوانين بشكل عام تكون متوسطة .
ـــــــــــــــــــــــــــــ
• بند الأطوار والثوابت والنسخ •
•••••••
• الأطوار :-
❀ الأطوار او مود : هيا تكون قوى تدخل بها الشخصية مستمرة معها الى الغائها والغرض منها يكون مختلف لكنه في العادة يكون زيادة مقدار المهارات والحصول على مهارات جديدة واحياناً حصرية لهذا الطور وفي بعض الأحيان يقوم المود او الطور بزيادة الطاقة الخاصة بالمستخدم ، وعند إستعمال الطور لزيادة قوة المهارة لا بد بذلك ان المهارة مدعمة بالزيادة للطور ( اذا هناك أكثر من زيادة للمهارة يمكن قول مدعومة بالزيادات رمزياً لجميع الزيادات المتاحة لزيادة المهارة ) ولكن عند القيام بزيادة معينه فيتم أخذ ضعف مقدار الزيادة من طاقة المستخدم.
❀ اي اطوار هيا متطورة من بعضها على سبيل المثال هناك طور رقم 1 وطور رقم 2 والطور رقم 2 هو تطوير للطور رقم واحد فعند تفعيل الطور رقم 1 ثم الطور رقم 2 لا تحتسب زيادة الطورين معاً بل زيادة الطور الثاني فقط ، في حين عند وجود أكثر من طور مختلفين ليس تطوير لبعضهم البعض يتم احتساب زيادات الأطوار معاً.
❀ الزيادة للطور بشكل عام تحتسب على المهارة الواحدة ، اي انه اذا تم عدة شيوركين على سبيل المثال بمهارة مقدارها 5000 والزيادة 5000 فلا يتم زيادة 5000 لكل شيوركين بل يتم زيادة كل الشيوركين بمقدار 5000 مقسمة عليهم ، في حين عند القيام بمهارة هجومية ودعمها بهجوم أخر فتكون الزيادة للدعم وزيادة اخرى للهجوم .
❀ الزيادات لا يمكن القيام بها على التفعيلات والثوابت ويعد ذلك من الشرح الخطاء عند القيام بها ( لكن يمكن دعمها ان أمكن ) (الأمر لكل الزيادات وليس فقط لزيادات الأطوار ).
• الثوابت التدعيمات :-
❀ في الأساس المقصود بالثابت بشكل عام هو شيء تم احضاره او تفعيله في القتال يملك قوة هجومية ودفاعية يستعمل من قبل الشخصية لدعم الهجمات ودعم الدفاعات ولكن يختلف الأمر هل لا بد من ذلك انك تهجم به او تدافع به ام لا وهذا يعتمد على نوعه ، وهناك 4 أنواع من الثوابت وهم :
1- ثابت سلاحي : اي سلاح لا يكون خارج ملتصق بالمستخدم هذه الثواتب لا تسحب اي طاقة عن تفعيلها غالباً ولكن هناك استثنائات بالطبع اذا كان سيف حديدي يتكون من طاقة المستخدم فبالتالكيد تسحب طاقة بالمقدار المحدد ( الزانبكاتو غير مقصود من ناحية انها اسلحة تسحب الطاقة ولكن الشيكاي والبانكاي كذلك ) ولا بد من ذكر انك تدافع او تهجم به
2- ثابت طاقي : كأيادي التشاكرا فهيا فقط اتشاكرا وليس اشياء صلبة ملموسة لذلك عند تفعيلها يتم سحب طاقة عند تفعيلها فقط ولا تستمر بسحب طاقات بينما عند تجديدها يتم سحب نفس مقدار التشاكرا مرة أخرى ( لتجديد اي ثابت طاقي لا بد من كسر او الغاء كامل الثابت الطاقي أولا ثم إنتظار مرور 3 جولات من كسره او الغائه ثم تفعيله مرة أخرى ) ويختلف الأمر ففي حالة الدفاع اذا كان هذا الثابت الطاقي لا يغطيك كأيادي التشاكرا فلا بد من ذكر انك تهجم بها او تدافع بها ، اما في حالة كان مثل رداء كوراما او الساسونو وانت داخل هذا الكيان فهنا يكون دفاع ثابت تلقائي بينما عليك ذكر انك تهجم به
3- ثاتب جسدي : وهو زيادة في القوة الجسدية ككل وتتميز هذه الزيادة بانها تكون دفاع تلقائي وهجوم تلقائي في حالة كان هجوم جسدي اما اذا كان هجوم غير جسدي فلا بد من ذكر ذلك و هي في الاغلب مهارات تشكل طبقات جديدة فوق الجلد ولا تزيد أطراف.
4- ثابت الاطراف : هي ثوابت خاصة بالمهارات التي تزيد اطراف المستخدم كاخراج ذيول او ايادي جديدة و هذه الثوابت تعتبر دفاع تلقائي الا في حال ذكر انه لا يدافع بها لكنها لا تعتبر هجوم تلقائي سوا للمهارات التي تتكلب اطراف.
❀ عند الدفاع بالثابت سواءً كان جسدي او غيره يحتسب مقدار الثابت كدم له اي انه عند الدفاع بثابت مثلاً بمقدار 50.000 عن هجوم 20.000 فيتم كسر 20.000 من مقدار الثابت اي انه يصبح الدفاع الثابت الان 30.000 الا اذا كان هذا الثابت يتجدد بشكل تلقائي وبالطبع بنطبق عليه قاعدة التجديد من ناحية لا يمكن تجديده الا عند الغائه او كسره ، أولوية الترتيب للثوابت المستعملة تكون على حسب بعدها عن الجسد ان ان الثابت الجسدي هو أخر ثابت يصله الهجوم اما الثابت الطاقة الضخم كالكيوبي فهو أول من سيصله الهجوم وهكذا ، عند الدفاع والدفاع بالثابت معه فيتم انقاص الدفاع أولا ثم بقية الضرر تتوجه للثابت .
❀ التدعيمات : تستمر طوال القتال وهناك استثنائات طبعاً وطوال فترة وجوده يستمر بسحب الطاقة وهناك استثنائات ويمكن للمستخدم ان يلغيه في اي وقت يريده كتابياً بدون بطاقة ولا يمكن تكرار تفعيله الا بعد 3 جولات من الغائه ولا بد ان يكون تفعيله ببطاقة مرة اخرى ( الاستثنائات توضح في قوانين المرتبطة بالشخصية غير ذلك هيا ليست استثناء ).
❀ الزيادات لا تدعم التفعيلات بمعنى لا يمكنك دعم تفعيل بالزيادات ليصير أقوى و من يفعل ذلك فهو يعد شرح غلط و يلغى التفعيل .
• النسخ :-
❀ النسخ بشكل عام لا تنجح للخداع للهجمات الواسعة فقط / والتي تحيط كل الحلبة او في حالة كان الخصم يملك استشعار يمكنه التفرقة بين النسخ واي قانون اخر مذكور يمنع استخدام النسخ في الخداع.
❀ النسخ لا يمكن لها ان تقوم بعدة اشياء بأوقات مختلفة بمعنى انه لا يمكن ل10 نسخ على سبيل المثال بإطلاق تقييد وتقول تقوم كل نسخة بعمل تقييد بفارق 10 ثواني من كل تقييد من انتهائه او ان تقول ام ان تكسر التقييد الأول تقوم النسخة رقم 2 بعمل التقييد وهكذا فكل ذلك يعد خطأ مباشرة حيث تقوم النسخة هنا بعمل التقييد بنفس الوقت اي 10 نسخ اذا هناك 10 تقيدات على الخصم بنفس الوقت وليس في اوقات مختلفة .
❀ في حالة عدم تمكن الخصم من كشف خداعك بالنسخة فيمكن إستعمال بطاقة النسخة وقول انها كانت نسخة للخداع ويتم إفتراض ان النسخة كانت من بداية القتال الا اذا حددت وقت جيد لها على سبيل المثال تم تشتيت الرؤية لفترة من الزمن فيمكن ان تحدد انه تم عمل نسخة في هذه الفترة وهذا على سبيل المثال وليس الحصر ، ولكن بشكل تلقائي يتم احتسابها من بداية القتال اذا لم يحدد ويمكنه كذلك تحديد انها من بداية القتال ، و تكون النسخة في القتال مكانه وطبعاً لا يمكن الاعتراض ان النسخ هنا استعملت اكثر من بطاقتين حيث ان هذا استثناء وحيد ولا يصح ان تقوم بأستدعاء النسخ للخداع وتقوم بجعلهم كلهم يلعبون اكثر من 4 بطاقات فالمقصود هنا هيا نسخة واحدة تحل مكانك ان كثر العدد فذلك يعني ان الخداع هنا منحصر فقط في عدم معرفة اين منكم الحقيقي وان لعبت 3 بطاقات بعد عمل النسخ سيتم المعرفة من هذا حيث بقية النسخ لا يمكنها الا اللعب بنسختين
ـــــــــــــــــــــــــــــ
• بند الهجمات •
•••••••
❀ مهارات ايقاف الزمن تلغي بعضها بعض اي في حالة اوقفت الزمن وقام خصمك كذالك بايقافه فيتم الغاء كلا المهارتين
❀ أي هجمات تصيب كامل الحلبة لا تكون من تحت تحكم المستخدم فلا بد ان يدافع عنها كذلك الا اذا كانت تطلق من جسده بشكل عام او اي منطقة في جسده واذا كان في منطقة عالية و إطلقها للأسفل وقتها لا تحتسب انها أصابته لكن اذا كانت تصل له فلا بد ان يدافع عنها كريكودو راسين شيوركين الخاصة بطور هيئة اشورا لرداء كوراما او نيازك قادمة من السماء (اي انه حسب القانون هذا لا بد من صد الهجوم حتى اذا لم يكن مكتوب انه لا بد ان تقوم بالدفاع ) ، اي هجمات مكتوب في قوانينها او بطاقاتها انها لا تصيب المستخدم حتى اذا كانت تصيب كل الحلبة فلا يلزم صدها من قبل المستخدم لكن يلزم صدها من قبل الحلفاء ، لو كان هجوم يدمر مدينة كاملة فهو يعتبر يصيب كل الحلبة ، لو كنت تطلق الهجوم و انت مركزه فهو لا يصيب المركز و من حوله تماما باي ضرر.
❀ انتقال اني خلف الخصم قريباً منه والقيام بهجوم التحام او جسدي مثل هجمات السيوف او الراسينجان الخ او حتى مهارات تطلب اللمس كوضع اختام وغيره فذلك يتطلب هروب بسرعة الآني للهروب منه او الخداع بنسخة للتعامل معه او ايزناغي او اي طريقه يراها الحكم صحيحة طالما انها لا تخترق مضمون القانون وأساسي ان توضح انك تدعم الهجوم بسرعة الأنتقال الآني ( يمكن إستعمال الآنتقال الآني للهروب من مهارة معينه والمباغتة بنفس الوقت لدعم مهارة الهجوم)
❀ الهجوم مقصود به اي مهارة هدفها في الاساس اصابة الخصم بضرر ولا يكون الضرر مجرد تاثير جانبي (مثلا مهارة الاسقاط هدفها الاسقاط لكن لو السقوط ترتب عنه ضرر فهو لا يعتبر هجوم ) اي الهجمات المضادة ان كانت اكبر ضرراً يتكون باقي الضرر على الخصم وعليه التعامل معه .
❀ مهارات البرق تطلب سرعة مضاعفة على الأقل للهروب منها الا في حالة كان محدد لها سرعة مسبقاً في القوانين او البطاقات وينطبق نفس الامر على المهارات الضوئية ( باستثناء انها تطلب 5 أضعاف السرعة بدلاً من الضعف ).
❀ في الدور الأول عند وضع بطاقة الاولى للقتال هجوم ( او مهارة لها تأثير سلبي للخصم بشكل عام ) وكان الخصم لا يملك اي مهارات تمكنه من التفادي الا بعد ان يقوم بتفعيلات أولا او اطوار معينه او استدعائات معينه فحينها يمكنه تفعيل ما يسمح له بستعمال مهاراته ثم استخدام حله للمهارة سواءً من هروب او غيره
❀ في حال قام الخصم بالطيران و انا على الارض فالهجمات قريبة المدى و المتوسطة لا تصل له بينما لو قمت بالقفز فعندها تصله المتوسطة الا لو ارتفع لمكان اعلى و هكذا ( والعكس صحيح )
❀ المهارات التي تدمر الكوكب او تدخل العالم بوهم مطلق مثل التسوكويومي اللا النهائية ولم يتم تحديد عدد جولات معين لها بالقوانين او في البطاقة فحينها تستخدم هذه المهارات بعد مرور 8 جولات من بداية القتال الا ف حالة كان محدد لها في القوانين عدد جولات معين ( المقصود بعد 8 جولات اي في الجولة التاسعة على سبيل المثال )
❀ عند الهجوم بهجمة مثل هجمات السيوف او اي هجوم التحام او اي مهارة بشكل عام التحامية غير مكتوب في ( المطلوب للإستخدام) في البطاقة اقتراب المستخدم او الخصم فذلك يعني ان المستخدم للمهارة اقترب بشكل تلقائي ويكون الأقتراب بأنقضاض بسرعة المستخدم ، وبالطبع في حالة كانت البطاقة مكتوب بها مطلوب الأقتراب من الخصم في هذه الحالة يتطلب اولا من مستخدم المهارة ان يقترب باي مهارة انقضاض او انتقال كانت او ان يكون الخصم قريب منه من الأساس ثم يقوم بعمل المهارة والا ستعد خطأ .
❀ اي شخصيات تعتمد على القتال الألتحامي بشكل أساسي مثل زورو ولوفي على سبيل المثال لا تؤثر عليهم المجالات التي تصيب الخصوم بأضرار خرافية او موت مثل هالة الموت لزيريف او حتى مهارات مثل الجوكوداما حيث يمكن للمستخدم ذكر انه يتحكم بها لتصيب اي شخص يقترب منه.
ـــــــــــــــــــــــــــــ
•بند المبعثرات•
•••••••
.هذا البند يحتوي على بعض القوانين التي ليست تحت أي من البنود السابقة ولكنه قانون مهم.
❀ المرجع : يعتمد اللعب على ثلاثة معطيات وهيا البطاقة وقوانين الشخصية والقوانين العامة فقط ولا يمكن أخذ قانون وترك البطاقة او العكس الا في حالة انهم متناقضين تماماً فيتم النظر هل القوانين اجدد من البطاقة ام البطاقة اجدد من القانون المناقض لها ويتم أخذ الجديد اما العامة ان تعارضت مع البطاقة بشكل عام او قانون خاص في الشخصية فيعنمد قانون الشخصية وليس القانون العام .
❀ تشتيتات الجاذبية تحتاج لهروب او تفادي منفرد .
❀ في حالة تدمر الكوكب او البعد الخاص بالحلبة الرئيسية وتم انتقال الطرفين بشكل صحيح لابعاد اخرى مختلفه غير مشتركة ولا يوجد طريقة ليلتقون في بعد اخر مشترك ولا يوجد اخطاء عليهم فتنتهي النتيجة بتعادل اما في حالة كان القتال يجب استمراره (حيث ان نتيجة تعادل لن تكفي ولا بد من فوز احدهم ) فيتم تجديد البعد او الحلبة مرة اخرى مباشرة ويمكن اكمال القتال فيها عن طريق العودة عليها .
❀ انتهاء مدة رد طرف A تعني خروج من لم يلعب فقط من الطرف A و ليس الكل.
❀ اذا كان لدى الشخصية أكثر من 2 دفاع مطلق سواء ببطاقاتها الشخصية او بقدرات عامة فلا يمكن عمل اي دفاع مطلق الا كل 4 جولات ( شرط ان تكون هذه الدفاعات من كل الجهات )
❀ بالنسبة للانظمة والمسابقات : فلا ينطبق عليهم قانون ان يكون عدة الأنتقالات الانية والدفاعات وتجديدات الخلايا المختلفة كلها تكون بعد 4 جولات ، حيث ان القانون سيكون ساري على اي دفاعات مطلقة تملكها الشخصية او انتقالات آنية او تجديدات خلايا ولكن لن ينطبق على اي دفاعات مطلقة ، أنتقالات أنية ، تجديد خلايا تكون مكتسبة من النظام او المسابقة بسرقة او حتى كهداية او غيرها .
❀ تمتلك التشتيتات القوانين التالية :
1- التشتيت بكل اشكاله لا ينفع ضد مهارة تتطلب سرعة فوق 10 اضعاف اي انه المهارات التي تطلب 10 أضعاف السرعة يمكن تشتيتها.
2- في حالة رؤية مسارات طاقة الخصم يمكنك تشتيت الخصم عن المهارات الغير مرئية واين كانت سرعتها .
3- في حالة كنت بنفس سرعة المهارة المطلوب يمكن تشتيتها بأي تشتيت حتى ان تجاوزت ال10 أضعاف .
4- الاعداء الضحمة و الوحوش تتطلب تشتيت من 5 أشخاص على الاقل الا من تم توضيح غير ذلك.
❀ اي اسقاط للخصم من مكان مرتفع (اسقاط شخص طائر مثلا ) او سقوطه باي طريقة كانت يتلقى ضرر 10.000 من السقطة يمكنه تفاديه باي طرق تتفادى الاصطدام (طبعا المقصود ان يسقط و ليس ان ينتقل بانتقال او ما شابه) .
❀ مهارات سرقة الارواح او القدرات ، الاجساد ، السيطرة على الجثث او اي مهارات تعمل نفس العمل اي تسمح لك باخد جسد خصمك او روحه او شيء منه لها القوانين التالية :-
1- لا يمكن القيام بها على شخص هزمته في قتال استعراضي او هزمته بمدة الرد او الانسحاب.
2- ما لم تستعمل الشيء المسروق ، تبقى السرقة معك لمدة اسبوعين كاقصى حد ، اما في حال استعملتها في قتال او تركت الشخصية فان السرقة تذهب منك و لا يمكنك أستعمالها في باقي القتالات حتى تسرقها مجددا.
3- الشخصيات التي تختفي قدراتها بمجرد موتها فلا يمكن سرقة اجسادهم او ارواحهم او السيطرة على اجسادهم و ما شابه من المهارات لان اجسادهم في الاساس لا تملك قوة (مثل اكلين فواكه الشيطان تذهب فواكه الشيطان بمجرد موت صاحبها لذا جسده و روحه لا يملكان قوة الفاكهة و هذا مثال و ليس حصرا )
4- الشخصيات الخالدة لا يمكن السرقة منها لو السرقة تتطلب موته او جثته.
• االاخضاع ومهارات تحطيم الأرواح والهاكي الملكي وما يشبه ذلك (اي شيء يؤثر على الخصم بسبب فرق الطاقة ):
أولا اي اخضاعات او هاكي ملكي يمكنه لغي اخضاع أخر مهما كان الفرق بين الرياتسو او الطاقة بينهم .
_ نظام جديد للأخضاعات من الأن فإنها تتم عندما ينقص مقدار معين من اتشاكراه او يستعمل مقدار معين ويتم توضحيه من شخصية للاخرى في قوانينهم ( اي شخصية تمتلك اخضاع ولم يتم ذكر نسبه لها لا في البطاقة او قوانينها فهيا تمتلك نسبة استهلاك تقدر ب 50% للخصم اي لا بد ان يستهلك الخصم 50% من طاقته لتتمكن من عمل الأخضاع + ان تكون طاقتك اعلى من طاقته )
_ يمكن الهروب من هذه المهارات بأنتقالات خارج الحلبة كالذهاب لكوكب أخر او بعد أخر ولا يلتزم سرعة معينه
- في حالة لم يكن خصمك يملك حل لمهاراتك لايمكنك استخدامها ضده الى بعد مرور 8 جولات على سبيل المثال وليس الحصر :
تهاجم خصمك بهجوم او مهارة لايوجد حل لها غير الانتقال الاني ( اكيد فحالة كونه لايملكه كليا ولا يمكنه اكتسابه )
هنا يعتبر هجومك غلط و يلغى
لايطبق القانون اذا كان الخصم يمتلك انتقال واستعمله او تم منعه من استخدامه بطريقة ما
❀الشخصيات التي تعتمد بشكل اساسي على المهارات الجسدية وهو اسلوب قتالها الاساسي مثل لي وجاي من ناروتو او جارو وسايتاما من ون بنش مان يؤثرون على الشخصيات التي لاتتؤثر بالمهارات الجسدية ونفس الامر على الدفاعات المستمرة التي تمنع اي هجمات جسدية